asFox的博客
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【游戏分析】Kingdom Rush 游戏分析 - [游戏设计及体验]
2012-02-22
强力推荐Kingdom Rush!该游戏具有广度更具有深度,armorgames 上得分9.8分。非常精品。
下面是Mindjet MindManager文件。
http://filer.blogbus.com/1592042/resource_1592042_1329877588g.mmap -
【游戏设计】开发者阐述热门手机游戏的共同特点(转载) - [游戏设计及体验]
2012-02-22
综观iPhone、iPad和Android平台最受欢迎的游戏,你会发现它们存在许多共同特点。本文主要探究热门手机游戏的共同之处,旨在回答此问题:移动平台的游戏要如何取得成功?《愤怒的小鸟》、《割绳子》、《翼飞冲天》、《Physics HD》、《水果忍者》和《Jetpack Joyride... -
【游戏设计】胡侃:Facebook SNS小游戏设计要点归纳 - [互联网文摘]
2011-02-27
原文地址:http://www.wedoswf.com/posts/145
1、Loading Page可放置mini game,减少玩家在loading的时候的焦躁情绪从而减少玩家流失率; 2、游戏设计界面请不要标新立异,遵守目前Zynga、Flayfish的UI设计从而让用户上手更快; 3、注重玩家交互,尤其是互访、送礼... -
【游戏分析】Q将三国"玩法机制"及"消耗体系"初步分析 - [游戏设计及体验]
2011-02-17
以下是整理的mindmanager结构图:


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【游戏设计】电脑游戏中激励大脑的七种方式(摘要) - [互联网文摘]
2011-02-15
原文地址:http://www.tedtochina.com/2011/02/15/seven_ways_games_reward_the_brain/
汤姆自己玩《魔兽世界》,也研究《虚拟农场》、《星战前夜Online》等网络游戏中的关卡奖励设置,从这些神经学和心理学在网络游戏中的研究中发现了七种激励方式:
1, 用经验值... -
【游戏设计】网游制作与心理学效应 - [互联网文摘]
2011-02-10
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_66d24b160100q6dd.html
蝴蝶效应:起源——一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动了几下翅膀,在两周后可能引起美国得克萨斯州的一场龙卷风暴。表现为一种不同于普通的连锁效应的。
游戏应... -
《让子弹飞》树林哨子战与“团队“ - [“狐”思乱想]
2010-12-26
看了《让子弹飞》后,对树林哨子战印象深刻。其中也包含了些优秀团队的品质。在此分享下:
1 有统一的沟通语言(哨子)。
2 知己知彼(西边十个,南边六个,东边一大片)。
3 姜文统一指挥,指哪儿打哪儿。
4 明确的大任务(大哥有令:散开,别开枪。冲上山顶,抓他们... -
【游戏体验】《盒子世界》火爆的“交换礼物盒”的背后 - [游戏设计及体验]
2010-12-26
在flash游戏社区里,活动是必需的。通过活动来不断地提供游戏消耗。一般来说,这样的活动具有时效性。少则一星期多则一个月,但是盒子世界里的“交换礼物盒活动”是个例外。从活动上线到现在,不管什么时候进入盒子世界的中央车站后,小盒子们都在火热地交换着礼物盒。我想这样的效果可能大家都没预料到。这个活动如此的成功,其背后隐藏着什么秘密呢?我们来分析分析
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1 强烈的环境效应
每当进入盒子世界第一个场景中央车站时,都会看到小盒子们火热地在进行礼物盒交换。人都有从众心理和好奇心,这样可以引导新的小盒子加入到交换活动中来。同时这样也为活动的小盒子提供了充足的礼物交换对象。就这样的一个良性的循环,使得该场景中具有很强烈的气氛。
2 明确的目的和进度提示
跑马拉松的运动员之所以能跑完42.195公里,其中最大的奥秘就是将这一个大目标分解成众多的小目标。如果直接把这个大目标放在玩家面前,玩家的鸭梨会很大的,大到让玩家望而生畏。有了明确的目的和进度提示后,就将大目标分解成各个小目标。
3 操作简单
小盒子使用鼠标点击相应的其他小盒子就可以进行... -
【游戏设计】“傲视天地”之残缺美。 - [游戏设计及体验]
2010-12-26

1 物品一定概率产生(给玩家希望)
2 当玩家获得物品时发现只是1/2。还需要另一半... -
【工作体会】项目六字诀:质疑,追踪,总结。 - [“狐”思乱想]
2010-12-25
项目六字诀:质疑,追踪,总结。
1 项目制定期:尽可能地“质疑”项目,减少项目重构的风险。
2 项目执行期:追踪项目各个部分的进度,遇到问题时及时调整项目资源。
3 项目上线后:总结项目的整个过程的闪光点和败笔,这是宝贵的经验 -
【游戏体验】“傲视天地”之“承上启下吊胃口” - [游戏设计及体验]
2010-12-22

每次看电影要结束的时候,都有这样一种感觉:我勒个去,完了?还没过瘾呢?
对于游戏来说,玩家需要丰富的游戏体验。一次性给得太多,玩家吃不消。给少了玩家不过瘾。像《傲视天地》这款游戏里这点做得非常的好。当玩家先期的游戏体验体验得差不多的时候,新的游戏体验就来了。总之,让玩家饿不死也吃不饱,永远吊着玩家的胃口。 -
【游戏设计】《Replica Island》开发者谈游戏测试系统设置 - [互联网文摘]
2010-12-21
原文地址:http://gamerboom.com/archives/12227
游戏开发者看别人玩自己创造的作品,这种体验和自个儿每天接触这款游戏的感觉明显不同。因为你每天都在玩同一款游戏,就会在无意识中形成一套驾轻就熟的特定玩法,只有把游戏交给新手,你才有可能发现它的动画设置、操作提示、间歇性漏洞等问题都在此时被放大了,自己和他人的游戏体验根本就是两码事。无论你自己优化了多少回,修补了多少个漏洞,但由于你已经形成了特定的玩法,而且对这款游戏内容了如指掌,所以很容易忽视其他玩家可能遇到的问题。这也正是玩法测试对打造一款优秀游戏极其关键的原因所在。如果想获得更多玩法测试信息,你就得善于从中搜集相关数据,并进行有效分析。下文是我在这种操作上的一些心得。
简单的玩法测试
我初涉这一行时主要编写Game Boy Advance游戏,当时我们的测试很简单,就是把附近的一些孩子叫进来,人手发放一个特制的GBA,这个掌上游戏机系统与VCR相连接,这样孩子们玩一会儿游戏后,我们就能倒带查看他们的游戏过程...
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【游戏设计】《魔兽争霸》里的10个值得学习的地方 - [游戏设计及体验]
2010-12-20

《魔兽争霸》(以下简称WAR3)不知不觉已经玩了8年的游戏。第一个也是唯一一个常住在移动硬盘里的游戏。一个一天不玩就觉得有“遗旱”的游戏。在其丰富的游戏体验下面都有哪些玩法机制呢?这里结合本人8年来的游戏体验,作一个小小的总结,不对的地方请大家多多指教。一 强大的故事背景
WAR3的剧情很强大,更强大的是暴雪传递剧情的方式。一方面,通过剧情任务让玩家亲身去体验剧情。另一方面... -
【游戏设计】洛克王国新手引导及新手任务兴趣曲线分析 - [游戏设计及体验]
2010-12-19
在《游戏设计艺术》里,有提到兴趣曲线的概念。在腾讯的洛克王国上试着分析下。

补充:1 “洛克王国”使用漫画式的方式讲故事比较容易让玩家接受。相比“奥拉星”是以动画来讲故事。
漫画:可控,减少理解的复杂度。 动画:不可控,电脑配置要求高,进入奥拉星的动画在我电脑上很卡,就是逐帧画,不是连续画面。给人感觉游戏很笨拙。2 新手引导的目的:
一方面,粗略地交代游戏大背景,引入游戏冲突,吊起玩家的胃口。另一方面,将洛克王国核心的玩法方式大概让... -
【游戏体验】 魔兽世界 增加玩家离开成本 - [游戏设计及体验]
2010-12-17

“魔兽世界”中选择退出游戏的时候,会出现退出游戏的倒计时。如果玩家点击立刻退出,游戏也就立刻退出了。说明这20秒倒计时,对于程序来说是可有可无的,一点都不影响。但是暴雪为啥要加20秒倒计时呢?这么做有什么好处呢?
猜测一:让玩家有个心理准备,不然一点“退出游戏”就突然没了。
猜想二:避免玩家误操作。
猜想三:这个提示就好比,windows里的“确认”与“取消”。只是把“确认”改成了“立刻退出”。
猜想四:在最后的20秒时间内,争取玩家继续游戏。前一篇体验里“征途2"也有这样的相应做法。方法不同目的差不多。
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【游戏体验】征途2 增加玩家离开成本 - [游戏设计及体验]
2010-12-12
在离开游戏时发现,可以获得意外的大量经验。如果玩家19级加上这额外的经验。就可能到20级。 到20级可能有新的玩法与游戏体验,玩家就要考虑要不要继续游戏了。或许到不了20级,但是离20级也许也不远了,再继续下就到20级了。同时也暗示玩家,玩得时间越长额外经验越多!

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【游戏体验】征途2中的玩家分类 - [游戏设计及体验]
2010-12-11

1 成长型
2 探索型
3 经济型
4 交友型
5 对抗型
6 活动型 -
【游戏设计】《植物大战僵尸》的制作过程及成功奥秘 - [互联网文摘]
2010-11-30
Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4...
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【游戏设计】社交游戏(social game)的那些事 - [互联网文摘]
2010-11-08
Everything about Social Games
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降低用户进入成本,增加用户离开成本 - [“狐”思乱想]
2010-11-07
互联网产品的成功与否,很大程度上取决于有效用户数。这个大家都懂的。
有效用户数=进入的用户数-离开的用户数。这个公式也很简单,大家一看就懂的。
为了增加有效用户数。一方面,我们可以降低用户的进入成本,增加进入的用户数;另一方面,我们可以增加用户的离开...












