asFox的博客
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【游戏设计】胡侃:Facebook SNS小游戏设计要点归纳 - [互联网文摘]
2011-02-27
原文地址:http://www.wedoswf.com/posts/145
1、Loading Page可放置mini game,减少玩家在loading的时候的焦躁情绪从而减少玩家流失率; 2、游戏设计界面请不要标新立异,遵守目前Zynga、Flayfish的UI设计从而让用户上手更快; 3、注重玩家交互,尤其是互访、送礼... -
【游戏分析】Q将三国"玩法机制"及"消耗体系"初步分析 - [游戏设计及体验]
2011-02-17
以下是整理的mindmanager结构图:


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《让子弹飞》树林哨子战与“团队“ - [“狐”思乱想]
2010-12-26
看了《让子弹飞》后,对树林哨子战印象深刻。其中也包含了些优秀团队的品质。在此分享下:
1 有统一的沟通语言(哨子)。
2 知己知彼(西边十个,南边六个,东边一大片)。
3 姜文统一指挥,指哪儿打哪儿。
4 明确的大任务(大哥有令:散开,别开枪。冲上山顶,抓他们... -
【游戏设计】“傲视天地”之残缺美。 - [游戏设计及体验]
2010-12-26

1 物品一定概率产生(给玩家希望)
2 当玩家获得物品时发现只是1/2。还需要另一半... -
【工作体会】项目六字诀:质疑,追踪,总结。 - [“狐”思乱想]
2010-12-25
项目六字诀:质疑,追踪,总结。
1 项目制定期:尽可能地“质疑”项目,减少项目重构的风险。
2 项目执行期:追踪项目各个部分的进度,遇到问题时及时调整项目资源。
3 项目上线后:总结项目的整个过程的闪光点和败笔,这是宝贵的经验 -
【游戏体验】“傲视天地”之“承上启下吊胃口” - [游戏设计及体验]
2010-12-22

每次看电影要结束的时候,都有这样一种感觉:我勒个去,完了?还没过瘾呢?
对于游戏来说,玩家需要丰富的游戏体验。一次性给得太多,玩家吃不消。给少了玩家不过瘾。像《傲视天地》这款游戏里这点做得非常的好。当玩家先期的游戏体验体验得差不多的时候,新的游戏体验就来了。总之,让玩家饿不死也吃不饱,永远吊着玩家的胃口。 -
【游戏设计】《Replica Island》开发者谈游戏测试系统设置 - [互联网文摘]
2010-12-21
原文地址:http://gamerboom.com/archives/12227
游戏开发者看别人玩自己创造的作品,这种体验和自个儿每天接触这款游戏的感觉明显不同。因为你每天都在玩同一款游戏,就会在无意识中形成一套驾轻就熟的特定玩法,只有把游戏交给新手,你才有可能发现它的动画设置、操作提示、间歇性漏洞等问题都在此时被放大了,自己和他人的游戏体验根本就是两码事。无论你自己优化了多少回,修补了多少个漏洞,但由于你已经形成了特定的玩法,而且对这款游戏内容了如指掌,所以很容易忽视其他玩家可能遇到的问题。这也正是玩法测试对打造一款优秀游戏极其关键的原因所在。如果想获得更多玩法测试信息,你就得善于从中搜集相关数据,并进行有效分析。下文是我在这种操作上的一些心得。
简单的玩法测试
我初涉这一行时主要编写Game Boy Advance游戏,当时我们的测试很简单,就是把附近的一些孩子叫进来,人手发放一个特制的GBA,这个掌上游戏机系统与VCR相连接,这样孩子们玩一会儿游戏后,我们就能倒带查看他们的游戏过程...
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【游戏体验】征途2中的玩家分类 - [游戏设计及体验]
2010-12-11

1 成长型
2 探索型
3 经济型
4 交友型
5 对抗型
6 活动型 -
【游戏设计】《植物大战僵尸》的制作过程及成功奥秘 - [互联网文摘]
2010-11-30
Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4...
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【游戏设计】社交游戏(social game)的那些事 - [互联网文摘]
2010-11-08
Everything about Social Games
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降低用户进入成本,增加用户离开成本 - [“狐”思乱想]
2010-11-07
互联网产品的成功与否,很大程度上取决于有效用户数。这个大家都懂的。
有效用户数=进入的用户数-离开的用户数。这个公式也很简单,大家一看就懂的。
为了增加有效用户数。一方面,我们可以降低用户的进入成本,增加进入的用户数;另一方面,我们可以增加用户的离开... -
【产品设计】苹果前CEO谈乔布斯成功秘诀:产品设计最重要 - [互联网文摘]
2010-10-19
狐言:“你究竟是想一辈子卖糖水呢,还是想抓住改变整个世界的机会?” 乔布斯境界就在于此。对于文中提到的“少就是多”的概念,我是深有体会。
苹果前CEO谈乔布斯成功秘诀:产品设计最重要
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【用户体验】理解网页中的视觉层次 - [互联网文摘]
2010-10-18
狐言:虽然是一篇讲网页设计的,但是里面提到的思想可以举一反三。运用在游戏GUI的设计。文中提到的“设计=交流”,“设计整体就是视觉交流”的概念,我非常的赞同。
理解网页中的视觉层次
视觉层次是高效率网页设计的重要原则之一。这篇文章将... -
【用户体验】失败的简洁 - [互联网文摘]
2010-10-18
有时候表面上看起来很简洁的东西其实未必如此简洁,比如现在遍地都是的Twitter客户端,他们的按钮普遍使用纯图标而不是文本。这些小图标真的很省空间,看起来很典雅,也很简洁,但是实际情况真是这样吗?
让我们以Tweetdeck为例来看看:
不知是不是我个人比较愚钝... -
http://filer.blogbus.com/1592042/resource_1592042_1287193550.rar(Flash Multiplayer Virtual Worlds.part1.rar)
http://filer.blogbus.com/1592042/resource_1592042_1287193558p.rar (Flash Multiplayer Virtual Worlds.part2.rar)
http://filer.blogb... -
【AS3】Adobe的flash平台优化指导PDF 下载 - [ActionScript3.0]
2010-10-13
Adobe的flash平台优化指导PDF 下载
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【flash游戏相关】图像缓冲技术在游戏开发中的应用(一) - [游戏设计及体验]
2010-10-13
相关阅读:
Flash Game Development with Flex and Actionscript - Double Buffer Rendering(使用flex和ActionScript进行flash游戏开发-双缓冲渲染)
Rendering game assets in ActionScript using blitting techniques and Flash Builder 4(在ActionScript中,使用块... -
【用户体验】youku网“信息提示的噪声隔离”。 - [“用户体验”及“微创新”]
2010-10-12
在youku网的首页,当我们鼠标悬停某个视频缩略图上时,会出现以下提示:
在youku的首页上,信息量非常的大,如果不作噪声隔离的话,提示信息就完全淹没在背景信息中了。用这种变透明的边框将提示信息和背景噪声信息隔离开来的做法值得学习。 -
【互联网文摘】杂谈创业 - [互联网文摘]
2010-10-12
创业已经一年多了,一直都没正儿八经地更新这个博客,朋友们都说彻底荒废了太可惜,但我一直没有在意。一来是不像之前做Freelance和Consulting的工作那样人身比较自由时间比较宽裕;二来,接触的人、事情多了,发现自己知道的太少、太肤浅。
四百多天的时间过去了,... -
【用户体验】迅雷注册的“诱惑” - [“用户体验”及“微创新”]
2010-10-09












